Основные драйверы роста индустрии видеоигр в ближайшие годы

Индустрия видеоигр в ближайшие годы продолжит увеличивать выручку. Сегодня объем этого рынка составляет около $100 млрд и продолжит расти. Основными драйверами роста станут киберспорт, мобильные игры и онлайн-продажи игр. Основные бенефициары рынка уже известны: Activision Blizzard (ATVI, NASDAQ), Electronic Arts (EA, NASDAQ) и Take-Two Interactive (TTWO, NASDAQ).

Относительно новым бизнесом для компаний – производителей видеоигр являются мобильные игры. Данный сегмент в 2016 г. вырос на 18% год к году и сгенерировал около $40 млрд. Традиционные производители давно обратили внимание на создателей мобильных игр и с помощью выгодных приобретений смогли существенно увеличить свою выручку. Так, Activision Blizzard в 2016 г. приобрела за $5,9 млрд компанию King Digital Entertainment. В итоге благодаря таким популярным играм, как Candy Crush и Bubble Witch денежный поток Activision Blizzard увеличился с $1,26 млрд в 2015 г. до $2,16 млрд в 2016 г.

Take-Two также инвестировала в мобильные игры, приобретя Mobile Point Social Developer за $250 млн. Отметим, что в 2016 г. выручка Social Point составила $19,9 млн. Разумеется, Take-Two также рассчитывает увеличить доход за счет приобретения.

Производители видеоигр имеют возможность увеличивать прибыль за счет сокращения расходов. Еще десять лет назад видеоигры продавались преимущественно на дисках, но современные покупатели предпочитают делать покупки онлайн, загружать игры сразу на свои устройства. Таким образом, продажи игр в розничных магазинах значительно сократились. Это значит, что компании избавлены от необходимости тратить огромные средства на физические диски, их производство, запись, логистику. Как итог, онлайн-продажи увеличили прибыльность каждой проданной игры. Процесс перехода к онлайн-продажам еще не завершен. Например, Electronic Art продает онлайн только 32% игр, а компания Take-Two — 25%. Таким образом, производители видеоигр сохраняют возможности для дальнейшего роста прибыли без существенных инвестиций со своей стороны.
Еще одной точкой роста для производителей игр станет киберспорт. На данном этапе одну из ведущих позиций в этом сегменте занимает Activision Blizzard, которая недавно приобрела профессиональную лигу видеоигр MLG (Major League Gaming). Лига насчитывает тысячи команд и миллионы зрителей, которые смотрят онлайн-трансляции.

Популярность киберспорта несколько меняет стратегию развития видеоигр. Теперь наибольшим коммерческим потенциалом будут обладать многопользовательские игры, сюжет которых предполагает соревнование между участниками, динамику, зрелищность.

По оценке Newzoo, глобальная аудитория киберспортивных соревнований - 385 млн, а число участников достигает 194 млн. Ожидается, что к 2020 г. число участников достигнет 286 млн, а общая аудитория вырастет до полумиллиарда.

Акции основных разработчиков видеоигр находятся в восходящем тренде. Ценные бумаги Activision Blizzard за последние 12 месяцев подорожали более чем на 45% до $49,53 на торгах 3 апреля.

Акции Take-Two Interactive за 12 месяцев подорожали более чем на 55% до $58,74 на торгах 3 апреля. Рост акций Electronic Arts за 12 месяцев составил 35% до $89,11 на торгах 3 апреля.