Киберспорт в 2017 г. расширяет аудиторию и увеличит доход

В киберспорте аналитики видят огромный коммерческий потенциал. Индустрия может принести около $700 млн дохода в нынешнем году и более $1,5 млрд к 2020 г., по прогнозам аналитиков Newzoo. Основными бенефициарами рынка станут компании Activision Blizzard (ATVI, NASDAQ) и Electronic Arts (EA, NASDAQ), которые выпускают популярные игровые франшизы и инвестируют в развитие киберспортивных лиг.
Основной доход на рынке киберспорта принесут привлечение новых игроков, трансляции игр и расширение зрительской аудитории, а также реклама. Интерес зрителей к таким соревнованиям растет: международное соревнование по Dota 2 в Сиэтле в 2016 г. посетили тысячи зрителей. По прогнозам, аудитория киберспортивных состязаний в 2017 г. превысит 385 млн человек. В прошлом году онлайн-трансляцию только одного киберчемпионата League of Legends одновременно смотрели в 14,7 млн ​​человек.

Компания - разработчик игр Activision Blizzard для укрепления киберспортивного направления в 2016 г. приобрела крупнейшего организатора киберспортивных мероприятий – профессиональную лигу видеоигр MLG (Major League Gaming). Эта лига проводит соревнования по Call of Duty, Counter-Strike, World of WarCraft, Dota 2 и другим играм. Лига насчитывает тысячи команд и миллионы зрителей, которые смотрят онлайн-трансляции. Кроме того, компания запускает киберспортивную лигу игры Overwatch, и первые чемпионаты пройдут уже в 2017 г. Франшиза Overwatch набирает популярность и имеет потенциал для того, чтобы превратиться в многолетний прибыльный проект.

Разработчик Electronic Arts также развивает собственный сегмент киберспорта и проводит чемпионаты. Недавно представители компании озвучили, что в отборочных раундах чемпионата Major Madden Classic участвовало более 1,5 млн игроков.

EA ранее фокусировалась на развитии таких киберспортивных франшиз, как FIFA и Madden, но будет расширять направление за счет других игр. Competitive Gaming, киберспортивное подразделение компании, в ближайшие годы будет проводить больше соревнований, привлекать новых спонсоров и партнеров для трансляций.

Отметим, что благодаря продаже спортивных игр FIFA, Madden NFL и Hocke компании EA удалось улучшить финансовые результаты.

Современное поколение все меньше времени уделяет просмотру телевизора и все больше — стримов и репортажей с киберспортивных турниров, и создатели игр намерены воспользоваться интересом публики. Киберспортивные соревнования уже сегодня превращаются в массовые зрелищные события с солидным призовым фондом и тысячами зрителей непосредственно рядом с ареной соревнования. По накалу страстей такие соревнования сравнимы с традиционным спортом, при этом порог вхождения ниже, а степень участия выше. При этом, вопреки распространенному заблуждению, значительную часть аудитории киберспорта составляют не школьники, а люди в возрасте от 21 до 55 лет — на них приходится более 70% поклонников киберспорта.

Причем среди примерно 40% пользователей интернета с высоким доходом, более 50% интересуются киберспортом, по данным 2016 Global Esports Market Report.

По мнению экспертов, в ближайшие десятилетия киберспорт сравнится с традиционным спортом и по суммам генерируемой выручки.