Виртуальная реальность: главное ожидание 2017 г.

Виртуальная реальность (VR), как предсказывают эксперты технологического рынка, имеет потенциал, чтобы стать новой платформой для развития пользовательских сервисов. Первые серьезные шаги в этом направлении ожидаются в 2017 г.

Среди основных проблем VR – дороговизна оборудования и отсутствие массового контента. Сегодня на рынке представлено несколько видов VR-очков: Oculus Rift от Facebook (FB, NASDAQ), Vive от HTC, а также PlayStation VR от Sony (SNE, NYSE). Стоимость VR-очков колеблется от $400 до $800, плюс необходимость мощного компьютера. Как итог, продажи гарнитур всех производителей оказались ниже ожиданий.

Доказательством того, что именно цена является причиной слабого развития виртуальной реальности, служат высокие продажи очков для мобильной виртуальной реальности Gear VR от Samsung (около $99) и Daydream View VR (около $79) от Alphabet (GOOGL, NASDAQ). VR-очки Google стали самыми продаваемыми на рынке, по количеству проданных единиц в 20 раз превзойдя всех конкурентов вместе взятых, согласно данным Superdata. То есть, спрос на виртуальную реальность есть, но у потенциальных покупателей нет стимула покупать дорогостоящее оборудование.

Решением проблемы является создание нового контента и экосистем, предлагающих новый опыт VR.

В 2017 г. ожидается выпуск очков виртуальной реальности Lenovo, которые по функциям и качеству изображения будут превосходить Oculus Rift и HTC Vive, а также получат поддержку дополненной реальности (AR). Ожидается, что такие очки будут стоить около $400 цене.

VR­-очки Lenovo станут частью экосистемы виртуальной реальности Windows Holographic от Microsoft (MSFT, NASDAQ). По расчетам маркетологов, высокая функциональность новых очков по сравнению с существующими, а также совместимость с компьютерами средней производительности сделают виртуальную реальность более доступной и при этом усилят позиции Microsoft на рынке VR.
Однако разработчики оборудования пока инвестируют в контент значительном меньше средств, чем в технологию доступа к VR. Например, недавно Facebook сообщала о намерении направить $250 млн на разработку нового контента. Но на деле большая часть этой суммы уйдет на техническое «оформление» – то есть на разработку программного обеспечения. Получается парадоксальная ситуация, когда производители с одной стороны понимают, что контент необходим, но с другой, не торопятся в него инвестировать, увлекшись технической стороной VR.

Текущий год должен стать переломным в восприятии этого факта. В 2017 г. компании должны представить свои стратегии наполнения виртреальности содержанием.

Становится все более очевидно, что без качественного контента инвестиции в виртуальную реальность не окупятся. По прогнозам Citigroup, комбинированный рынок VR и AR к 2035 г. может достичь $2,16 трлн, но следует учесть, что этот прогноз предполагает наличие контента, как развлекательного, так и прикладного, например инженерных приложений.