Почему в киберспорте видят огромный инвестиционный потенциал

Один из ведущих разработчиков видеоигр Activision Blizzard (ATVI, NASDAQ) и крупнейший в мире поставщик интернет-сервисов Amazon.com, Inc. (AMZN, NASDAQ) тратят значительные ресурсы на развитие киберспорта. Это направление имеет большие долгосрочные перспективы. Уже сегодня 15% контента YouTube — это игровое видео. Следующим шагом будет развитие трансляций событий в реальном времени и превращение видеоигр в масштабные спортивные зрелища с многомиллионным рекламным рынком.

Новое поколение не выбирает телевизор как основной источник развлекательного контента. Вместо этого все больше времени миллениалы тратят на сервисы потокового видео, в частности просмотр игрового контента: записей игрового процесса, репортажей с турниров, прямых трансляций (стримов).

В 2016 г. онлайн-трансляцию киберчемпионата по игре League of Legends посмотрели 43 млн человек с пиковым числом в 14,7 млн ​​зрителей во время финального матча. Это примерно треть от пиковой зрительской аудитории финальной игры баскетбольного чемпионата NBA. При этом у NBA несравнимо большая рекламная поддержка, история и огромные гонорары игроков, которые сами по себе являются «брендом» для многих компаний, например, производителей спортивной одежды.

Чемпионат по игре Dota. Москва, 2016 г.

Интересно, что средняя продолжительность просмотра киберспортивных видео составляет 84 минуты, по данным PricewaterhouseCoopers. Это очень много, учитывая падение данного показателя для других поставщиков развлекательного контента, прежде всего телевидения.

Киберспорт и видеоигры в целом являются новой очень перспективной точкой роста для технологических компаний. В 2014 г. компания Amazon приобрела сервис потокового видео за $970 млн. Затем сервис Twitch приобрел киберспортивное агентство Goodgame и поставщика услуг видеоконференцсвязи Curse. В итоге в 2016 г. Twitch сгенерировал для Amazon выручку примерно в $2 млрд, по данным Superdata.

На профессиональные киберсоревнования приходится примерно 21% всей зрительской аудитории Twitch. Это очень много, учитывая, что киберспорт составляет незначительную часть потокового видео сервиса. По оценкам Twitch, более половины пользователей тратят больше 20 часов в неделю на просмотр видео Twitch. Для сравнения: традиционные ТВ-программы зритель в возрасте 18-24 лет смотрит в течение 15 часов в неделю.

Activision Blizzard в 2015 г. приобрела компанию Major League Gaming (MLG) за $46 млн и сотрудничает с Facebook для расширения аудитории зрителей игровых трансляций. Activision намерена создать собственную мощную сеть вещания киберспортивных событий. В настоящее время платформа MLG является лучшей в плане взаимодействия с пользователями.

Таким образом, киберспорт в долгосрочной перспективе станет значительной частью индустрии развлечений и, возможно, даже превзойдет по аудитории традиционные спортивные дисциплины.