Новый рынок: Япония представила первую в мире VR-школу

В Японии презентовали новое направление для применения технологий виртуальной реальности (VR), которое может иметь большой потенциал для монетизации виртреальности и роста продаж VR-оборудования в будущем. Речь идет о создании школ для обучения детей в виртуальной реальности, где возможности для моделирования окружающей среды по-настоящему безграничны.

Презентация прошла в школе, которой управляет медиакомпания Kadokawa Dwango Corp. В официальной церемонии приняли участие 73 ученика, которые использовали VR-очки, подключенные к виртуальной реальности кампуса школы, расположенной на расстоянии более 1400 км от места проведения презентации. В виртреальности ученики могли видеть выступление директора школы и изучить территорию кампуса с возможностью обзора на 360 градусов.


Подобная технология на начальном этапе может использоваться в случае, если ученик по каким-либо причинам не может посещать школу, а также для массовых мероприятий в виртуальной реальности и особых учебных занятий, например в виртуальном «космосе» или на «дне океана», на уроках географии, физики и т. д.

Однако планы японской компании Kadokawa Dwango идут намного дальше. По заявлению компании, презентованная технология — это полностью аккредитованная средняя школа, получившая название N High School. В этой школе все занятия будут проходить в виртреальности — ученикам нужно будет физически посетить школьный кампус всего несколько раз.

Многих подобная технология обучения детей может шокировать, ведь школа всегда была социальным местом, где дети встречались и общались, помимо непосредственно учебного процесса. Однако сегодня люди огромную часть общения перенесли в интернет. Использование VR не станет помехой для социального взаимодействия, а наоборот может устранить негативные факторы межличностных отношений.

В целом, N High School не меняет основные принципы школьного обучения, и успех первой в мире VR-школы может стать драйвером роста технологий виртуальной реальности и, соответственно, акций производителей VR-устройств и соответствующего контента.